这可能是腾讯游戏今年快乐成分最高的游戏

  坦白说,作为日常闲暇中只会躺在家里打游戏的肥宅,《舞力全开》《健身环大冒险》等体感游戏,是笔者为数不多能接触到健身运动的产品。也因此在Xbox、NS上,笔者曾也接触过几代《舞力全开》,但也因设备限制,无法在日常生活中做到随心所欲来上几把,在新鲜感过后,久而久之成为了吃灰大军的一员。

  体验过《舞力全开:派对》后,笔者可以笃定的是,在国内音舞领域中,这将是一款颠覆性的产品。而放到更宏观的角度来看,《舞力全开:派对》也非常有可能是一款将体感游戏普及化的产品。值得一提的是,在游戏亮相的当天,官网也同步开启抢先报名测试,想要切身体验的小伙伴,也可以去试一试,毕竟说的再多,也不如亲自一试。

  接下来,笔者依据自己音舞品类的经验,尝试分析一下《舞力全开:派对》的潜力。

  这要从音舞品类的桎梏讲起。实不相瞒,笔者在年少时也是一名音舞游戏爱好者,“键盘毁灭者”的一员。但笔者之所以喜爱音舞游戏,并非笔者是社交驱动型玩家,而是音舞游戏是笔者当时为数不多能够体验到与歌曲律动共鸣的游戏。而随着个人技术的提升,以及音游品类的发展,后续笔者也转入到《OSU!》《Malody》等更垂直的音游当中。

  之所以会存在这样的分流现象,主要源于音舞品类底层玩法痛点。当下的绝大部分音舞游戏都是以音游玩法作为底层,但音游玩法的本质是“演奏模拟”,一方面它不存在真实演奏中“自由发挥的空间”,更多的是依靠歌曲丰富度来提升来提升体验丰富度。

  另一方面,又区别于其他注重技巧游戏,玩家也可以依靠技巧,来提供多种解决方案,进而为玩家带来更多选择的技巧方向,音游的技巧成长方向更偏重“背谱”(将每一个交互键按对、按准,才能取得高分),也因此,玩家只能一遍又一遍的练习固定歌曲,来提升“读谱”与“手速”的音游“底力”。

  音舞游戏对比音游也不一样,音舞游戏会将音游玩法与舞蹈联系在一起,提升产品的社交潜力,进而增加玩家的体验维度,并且在曲目的难度设置上会比一般的音游更低,这也是为何大家会觉得“音游”很硬核,但“音舞游戏”并不会的原因。而反过来看,那些追求技巧成长的玩家,也会流入到更加垂直的音游产品中。

  虽然也有不少音舞游戏探索音游玩法本身的可能性,例如探索不同的表现形式,将音游玩法与战斗结合,实现了打怪兽的模式,也有的探索多样的交互模式,引入多种音游玩法。但无论是,却始终没有走出音游底层的限制。

  回到《舞力全开:派对》,这款游戏是如何打破国内音舞品类桎梏的呢?原因很简单,游戏的底层玩法不再是搓键盘的音游玩法,而是切切实实的跳舞——玩家要跟随游戏中动作编排,跳出相应的舞蹈动作。而这也代表着游戏内玩家的技巧成长将与玩家舞蹈技术水平直接挂钩。

  先不说跳舞这项运动本身蕴含的技巧多样性与丰富度,玩家在游戏中舞蹈水平的提升,在现实中也能受益,哪怕再不济,也可以通过跳舞运动消耗热量来实现健身的目的。不同于传统音游练习只会提升玩家的手速与极限信息密度解决能力(在现实几乎用不到这两种技巧),《舞力全开:派对》对于玩家的现实收益是实打实看得到,也感受得到。

  从某种程度上来说,基于体感运动这一种功能属性,《舞力全开:派对》已经脱离了传统游戏的范畴。而是迈向更大更广的娱乐+现实功能性产品领域。

  这也是《舞力全开:派对》在立项阶段一直考虑的问题。借用项目组的话,那便是需要想清楚这三个问题——有没有市场?IP有没有潜力?能不能做出来?

  自从进入后疫情时代后,大众对身心健康、体态管理的关注度提升,舞蹈作为兼具健身塑形、艺术和社交属性的活动,成为热门选择。从线上舞蹈课程,到线下舞蹈教室增量迅速,随机舞蹈活动越来越受欢迎,舞蹈也常驻在大众视野中。甚至很多企业都开始发布员工翻跳K-pop的短视频,试图用“接地气人设”拉近与年轻用户的距离。

  随着短视频时代的到来,舞蹈为题材的泛娱乐内容已经逐步成为流行文化不可分割的一部分,就比如说《极乐净土》的破圈,《这!就是街舞》等综艺娱乐节目的火爆等等。这样的例子还有很多,哪怕你不是舞蹈爱好者,在日常生活中也多多少少会接触到舞蹈相关的内容。

  换一个角度来看,哪怕不是舞蹈爱好者,只是单纯为了健身而去尝试《舞力全开:派对》,游戏也能通过更加轻松化、游戏化的体验情景,以培养兴趣的方式来让玩家自驱,这种更柔和更自然的健身驱动方式,也可成为不少玩家更好的选择。

  若是继续来看《舞力全开》本身的IP潜力,那更是在全球舞蹈游戏中金字招牌的存在。原因也很简单,一方面《舞力全开》对以音乐、舞蹈为基础的流行文化内容有着极高的包容度,且系列新产品持续保持活力,其中最直观的例子莫过于加入了国内神曲《最炫民族风》。

  另一方面,在于《舞力全开》独一无二的体验——既包括包括通过夸张编舞,消解舞蹈专业性的门槛下放(例如判定逻辑更侧重“幅度”而非“精度”),也包括社交“尬舞”机制与线上竞技强化互动娱乐性,同时单曲3-5分钟设定也能够很好的满足随玩随放的碎片化需求......

  至于能不能做出来,从技术层面来看,如今基于CV的动捕技术和相关的AI算法已经很成熟了,在手机上也可以在一定程度上完成相对精确的动捕效果。但更重要的是,是如何还原产品的核心体验。而在这一点上,研发团队有十多年在游戏化编舞上的积累,他们了解什么样的编舞在体验和观赏上最具有趣味性(例如分出多种难度,越高难度动作的观赏性越高),游戏性,也知道怎么设计新手也能上手的舞蹈。

  或许你能够想象到手游化后的情景——在任意的闲暇时刻,无论是在家在公司还是在街道上,立起手机就马上开跳。手游化的意义除开降低设备门槛,让更多玩家接触到《舞力全开》外,从某一种意义上《舞力全开:派对》不只是仅仅作为游戏,而是想实现玩家更时髦,且更具陪伴感的生活体验。

  《舞力全开:派对》顺应了国内舞蹈日益升温的趋势,但通过游戏化的舞蹈、健身功能,以及随拿随玩随时跳上一局的产品特征,也区别于国内别的产品,未来很有一定的概率会成为新趋势载体。

  如果说前两部分讲的是《舞力全开:派对》本身的突破性,那么它背后更需要我们来关注的,其实是通过体感探索国内“游戏”二字的定义。

  过去我们提到游戏,脑海中浮现的往往是“瘫在沙发上搓手柄”“窝在电脑前敲键盘”的场景。但体感游戏带来的是一种“站起来动全身”的体验——玩家不再是被屏幕吞噬的静态存在,而是真正用肢体动作参与游戏叙事的主角。

  这种从“手指运动”到“全身运动”的转变,正在模糊游戏与生活的边界。举个例子,当你在《舞力全开:派对》里跳完一首歌满头大汗时,你很难说清自己到底是在“打游戏”还是在“做健身操”。 这种模糊性带来的最大冲击,是打破了传统玩家与非玩家之间的壁垒。

  国内很多长辈对游戏的抵触,本质上是对“一动不动的静止沉迷”的警惕。但体感游戏天然携带的健身、社交属性,让它具备了成为家庭场景“破冰神器”的潜力——就像当年Wii Sports让爷爷奶奶跟着挥网球拍一样,《舞力全开:派对》完全有几率会成为客厅里,与朋友、家人共同参与的派对。

  更值得注意的是,《舞力全开:派对》还在重塑玩家的成就感知。传统音游的成就感来源于“全连击”“SSS评分”“ACC99%+”这类虚拟荣誉,作为音游玩家的笔者固然羡慕,但《舞力全开:派对》提供的是现实中肉眼可见的身体协调性提升、体态变化甚至社交自信的增长。

  我们无法笃定《舞力全开:派对》一定能在国内市场大获成功,但至少游戏不再只是逃避现实的避风港,而是能够让玩家叫出“我去打会儿游戏健个身”时,“游戏”的定义或许正在悄然改写。

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